Oportunidades Quest #2 Identificar 2 a 3 oportunidades de inovação dentro da temática

Identificação de 2 ou 3 oportunidades de inovação dentro de uma temática

Esta quest exigirá um esforço maior no sentido intelectual, de abstração e raciocínio, do que um esforço operacional de observar, registrar ou entrevistar pessoas. As equipes devem retornar a um dos espaços observados, e procurar a conversar com especialistas da temática para identificar/aprofundar os pontos levantados nas questões abaixo.

No contexto de inovação, o problema, também às vezes chamado de dor, é algo que incomoda as pessoas observadas significativamente. Se o problema é de fato relevante, as pessoas estariam dispostas a pagar ou adotar uma solução para vê-lo resolvido ou mitigado. O problema não é, portanto, a simples falta de solução (“ah o problema de fulana é que ela não tem um sistema pra fazer isso”). Um problema relevante representa uma oportunidade de inovação.

Não fique na superfície, pergunte sempre “porque” tentando identificar causas primárias e secundárias até alcançar um problema que seja suficientemente relevante que valha a pena ser resolvido, mas também de tamanho que possa efetivamente ser resolvido. Uma boa técnica para isso é a "árvore de problema": a partir de um problema central, a árvore é construída de forma hierárquica, identificando suas principais causas e efeitos.

Cliente x Usuário

Um usuário é uma pessoa que utiliza ou se beneficia de um produto ou serviço, independentemente de ter ou não pago por ele. Por exemplo, um usuário de um aplicativo gratuito pode utilizar seus recursos e serviços sem necessariamente ser um cliente que paga por uma assinatura premium ou por compras dentro do aplicativo.

Já um cliente é uma pessoa que paga por um produto ou serviço. Um usuário pode se tornar um cliente ao decidir pagar por um produto ou serviço que já está utilizando e gostando.

Na prática, nem todo usuário é um cliente, e nem todo cliente é um usuário. Por exemplo, você pode desenvolver uma solução que será usada por alunos mas paga pela escola. O aluno é usuário e a escola é o cliente. Uma solução de apoio psicológico no mundo trabalho pode ter os empregados como usuários mas a empresa como cliente. É importante que empreendedores e inovadores entendam que pode haver expectativas diferentes entre clientes e usuários.

Gambiarras são soluções improvisadas que compensam de alguma maneira a ausência de uma solução adequada para um problema (dores ou desejos) existente. A presença de uma gambiarra confirma/valida que o problema escolhido para o projeto é real e significante para as pessoas envolvidas.

Descrevendo as Oportunidades

1. Que lugares visitaram e/ou que pessoas entrevistaram para identificar oportunidades?
Ex: um hospital, um mercadom, um gerente de vendas, um ciclista.

2. Que dores ou desejos específicos ficaram mais evidentes? O que incomoda mais? O que é tacitamente desejado?
Ex: ouvir música enquanto pratica esportes é essencial para manter o clima e o estímulo à atividade física.

3. Que produtos/serviços/artefatos e discursos as pessoas utilizam ao realizar as atividades vinculadas ao tema?
Ex: roupas esportivas, tênis para corrida, headphones, celular com música, garrafas de água.

4. Que gambiarras (tecnológicas ou não) as pessoas têm utilizado nestas atividades?
Ex: usar post-its para deixar recado para a pessoa do próximo turno de trabalho; usar whatsapp para discutir casos médicos apesar das limitações de acesso aos dados dos pacientes; deixar documentos na barraquinha enquanto vai à praia para não ser roubado ou perdê-los

5. Que artefatos e/ou processos já existentes poderiam estar sendo utilizados, e não estão?
Ex: caixas de som instaladas ao longo das árvores poderiam oferecer ambientação para os esportistas; aplicativos de redes sociais poderiam ser usados para organizar grupos para praticarem outras modalidades esportivas.

6. Afinal, quais são os 2 ou 3 problemas/desejos principais identificados e porque vale a pena abordá-los?

7. O problema é (a) muito crítico para um grupo limitado de pessoas (quais?) ou (b) importante para um grande público (quantas pessoas?)

8. Qual a evidência na mídia ou publicações do impacto ou tamanho do mercado relacionado aos problemas identificados (milhões de reais, números na mídia)?
Ex: as mesmas questões atingem praças e parques ao longo de todas as grandes cidades do nordeste. Estima-se, com base nos dados do IBGE, que falamos em cerca de 1 milhão de habitantes que praticam esportes e atividades físicas nestes locais nesta região do país.

Atenção

Tente afinar suas observações para questões mais específicas no espaço observado. Este ainda não é o momento para definir um projeto para ser desenvolvido. Você continua em um momento onde o mais importante é identificar todas as questões presentes (potenciais) e conhecê-las bem para, em breve, escolher a questão certa para ser trabalhada.

Perguntas Frequentes

Posso entrar em qualquer um dos grupos que se formaram depois da Quest #1?

Não. Os grupos precisam ser balanceados, e os alunos são distribuídos ao longo de todos eles em função de seu curso de origem, para que aqueles que tem uma formação que chamamos de "horizontais" não se concentrem em um grupo só, e aqueles que vêm de cursos que chamamos de "verticais" não se diluam ao longo de todos eles. Se você não estava presente no momento que os grupos estavam sendo organizados, precisará procurar seu professor presencialmente em aula para que seja inserido em um grupo adequado. Durante a dinâmica realizada em aula, organizamos os grupos em função de temas. Os alunos votam nos temas prediletos e se distribuem, dentro de certos limites, nos grupos que lhes interessam. Deste momento em diante não há mais possibilidade de escolhas em relação aos grupos.

Devo definir uma persona para cada grupo que frequenta o espaço, ou apenas uma persona que é a mais observada no local?

Elabore personas para todos os grupos que você for capaz de identificar e enquadrar. Inicialmente você deve elaborar as personas mais relevantes observadas no local, e posteriormente complementar com personas menos visíveis ou facilmente identificáveis. Muitas vezes, a inovação nasce de observações que passariam desapercebidas.

Já temos um projeto de uma disciplina/atividade anterior. Podemos continuar com ele aqui?

Não. É preciso aprender a escutar e observar, e uma ideia pronta impediria isso.
Você pode até trazer algo interessante, mas precisará fazer todo o processo do início, mostrando evidências, identificando problemas reais e concretos da sociedade e demonstrando que se trata de algo relevante, que tem escala, etc.
A competência mais importante desenvolvida no curso é a capacidade de identificar problemas e resolvê-los. Ensinamos alunos a não serem reféns de soluções pré-definidas por seus clientes e se tornarem apenas a mão que executa uma ideia. É parte essencial desta metodologia que os alunos sejam capazes de achar os problemas.

Não me sinto motivado a desenvolver o trabalho. O tema não me interessa.

Ouvimos esta reclamação de alunos recorrentemente. Há questões muito sérias sobre isso que os estudantes precisam parar para refletir. A primeira delas diz respeito à forma como os alunos, atualmente, lidam com o aprendizado em si: aprender algo é uma atividade que demanda esforço, e raramente é agradável e divertida. Há uma tendência hoje de que os jovens abandonem muito facilmente quaisquer coisas que não lhes sejam agradáveis ou divertidas, e consequentemente, nos encontraremos em uma sociedade onde as pessoas não conseguirão desempenhar minimamente nenhuma atividade ou profissão, afinal, trabalhar, no geral, não é algo animado, divertido ou agradável, mas algo que precisa ser feito.
A real motivação para que você desenvolva o seu trabalho é passar pela experiência deste desenvolvimento, e aprender algo com ela. Os estudantes costumam ter bastante orgulho dos resultados que obtém ao final do processo, mas, realmente, estes resultados não deveriam ser a verdadeira força motivadora, pois, por melhores que sejam, estarão longe de um produto/solução madura e pronta para o mercado. Contudo, o aprendizado e a experiência, por mais árduos e desgastantes que tenham sido, permanecerão válidos e úteis por toda sua vida.
Quando se entende isso, mesmo um projeto cujo tema seja completamente sem graça, continua oferecendo oportunidade para o crescimento profissional e o aprendizado, e isto, por si só, deveria ser motivação suficiente para seu engajamento e comprometimento com ele.
O segundo ponto consideravelmente sério a se refletir é que, respeitando as diferentes maneiras como Projetão é conduzido pelos diferentes grupos de inovação, de forma geral, os temas são definidos pela atividade da Quest #1. Nesta Quest, os alunos costumam ir a campo para observar pessoas e espaços, de forma que os problemas a serem enfrentados são frutos de evidências concretas e de situações reais, apresentadas posteriormente ao grupo como um todo, para que os temas sejam votados e escolhidos. Isto significa que nenhum tema é imposto, e que são todos definidos de forma democrática. Se a temática não lhe agrada, há três situações possíveis: você não trouxe evidências e observações de algo realmente interessante a ser trabalhado, e teve que se contentar com aquilo que foi trazido por outros (que não lhe interessam); as evidências que você trouxe sobre algo que lhe agrada não são suficientemente fortes, ou relevantes, para os outros, e interessam somente a você ou a um pequeno grupo (dando um bom indicador que o tema não é realmente viável para a inovação); ou, enfim, você não deseja trabalhar em cima de um problema real e concreto, mas de algo que imagina ser possível/interessante, do qual não tem nenhuma evidência. Para qualquer um dos três cenários, a resposta é a mesma: se não há evidências de que se trata de algo relevante para a sociedade, não deve ser um caminho seguido. Este é um dos pontos críticos a serem aprendidos na dificil arte de projetar: não projetamos para nós mesmos; projetamos para os outros.