O que é Projetão? Um panorama sobre a metodologia Uma contextualização de como esta atividade conhecida como Projetão ganhou forma, e o que a compõe

Projetão é uma metodologia/framework de projeto com ênfase em inovação, desenvolvida e aperfeiçoada desde 2002, originalmente, pelos professores Geber Ramalho, Cristiano Araújo, Luciano Meira e André Neves, na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), em Recife, PE.

Como atividade formativa (disciplinas em cursos universitários), o framework já foi ensinado para mais de 2710 alunos ao longo de todo este período, e já produziu mais de 152 projetos de inovação como resultado.


Origem

Desenvolver este framework foi uma empreitada realizada inicialmente no Centro de Informática (CIn) da UFPE, com o intuito de preparar os estudantes universitários para se tornarem protagonistas nas mudanças que se estabeleciam nos novos negócios e novos empreendimentos de tecnologia, sobretudo em decorrência do desenvolvimento do Porto Digital, parque de tecnologia e economia criativa instalado na cidade do Recife. Sua elaboração começa em 2002 com uma reformulação no processo formativo, tentando aproximar a sala de aula daquilo que se vivenciava "no mundo real", isto é, aproximar a universidade da rede de atividades desempenhadas por empresas, startups, profissionais liberais, institutos e fundações, ao mesmo tempo que a aproximava igualmente das demandas e necessidades concretas da sociedade onde estas instituições se encontram inseridas. Esta rede que integra o Porto Digital, os negócios e associações nele instalados, os profissionais e estudantes atuando dentro e fora dele, e as instituições de ensino e pesquisa que estimulam a produção de conhecimento e inovação que o alimentam, acabou se tornando o que é tratado em Projetão como Ecossistema, um conjunto inteiramente interligado, dinâmico e colaborativo.

É neste contexto bastante rico que Projetão tem suas fundações. Em sua gênese, pode-se dizer que se tratava apenas de uma disciplina pouco ortodoxa oferecida nos cursos de computação, que dentre diversas práticas pouco usuais:

  1. trabalhava com grupos grandes de alunos (daí seu apelido, "Projetão");
  2. desenvolvia projetos propostos pelos próprios alunos naquilo que eles mesmos identificavam como objetos de interesse da sociedade (conceituado como uma "escuta altruísta");
  3. construía efetivamente estes projetos, ultrapassando uma fase de proposição e/ou simulação, para a produção de soluções operacionais que, em alguns casos, se tornaram negócios reais.
  4. utilizava a estratégia "flipped classroom", onde o professor não é o ponto central da atividade de ensino (ele não dá aulas de conteúdo): nesse formato, os alunos são responsáveis por buscar o conhecimento fora da sala de aula, para, nela, discutirem com os professores seus usos e formas de aplicação.


Multidisciplinaridade

Foi em um segundo momento, em torno de 2012, com quase 10 anos de atividade, que Luciano Meira, vindo do curso de Psicologia, e André Neves, do curso de Design, se juntam a esta iniciativa, e trazem consigo mais uma faceta importante de Projetão: a multidisciplinaridade. Com eles, estudantes de outros cursos começaram a cursar a disciplina em conjunto com os estudantes de computação, e os projetos desenvolvidos começaram a ganhar uma abordagem multifacetada, produto de visões e abordagens diferentes sobre o projetar. É neste período também que Projetão começa a deixar de ser uma disciplina, e começa a se tornar uma abordagem da prática projetual capaz de integrar tanto os aspectos humanos e sociais, quanto as questões técnicas e financeiras envolvidas nos projetos. De uma abordagem focada em desenvolver e colocar em funcionamento concreto um projeto, ela passa a trabalhar a identificação e elaboração de estratégias de inovação capazes de produzir novos negócios em sintonia com o desejo das pessoas.


Multiplicação

A forma como esta metodologia de projeto é capaz de operar as questões sendo trabalhadas (o objeto de projeto) e envolver pessoas com formações e atuações bastante diversificadas, aliada à maneira inovadora de ensiná-la e de exercê-la, torna Projetão uma experiência singular e especial. Em 2015 esta experiência começou a ser partilhada com outras instituições e cursos na tentativa de multiplicar seus resultados em outros campos e Ecossistemas. Fica então evidente que não se trata de um curso ou de uma disciplina, mas de um método: um corpo de conhecimento e de procedimentos cuidadosamente talhados para auxiliar uma equipe multidisciplinar no desenvolvimento de projetos de inovação, desde a identificação de oportunidades latentes nas comunidades e grupos sociais, até a elaboração de uma proposta única e estratégica de solução que se desdobra em um processo construtivo envolvendo testes e validações sistemáticas, polindo um produto final até que se torne um negócio viável capaz de atender de forma sustentável a comunidade para a qual foi criado. Esta é a missão na qual a equipe de professores e pesquisadores envolvidos com Projetão tem se dedicado desde 2017: a configuração desta metodologia de projeto, e a difusão deste know-how em inovação.


Abordagem

A abordagem utilizada em Projetão, além de se apoiar em fundamentos já bem estabelecidos como o modelo de Lean Startup, os princípios de Design Centrado no Usuário e um entendimento de que é necessário aliar qualquer tipo de projeto como negócios, como na metodologia de Design Thinking, também institui algo que pode ser entendido como um estilo, uma atitude ou uma cultura, isto é, um jeito bastante específico de fazer as coisas, que se orienta pelos seguintes princípios:

  1. Baseado em evidências A inovação parte de bons problemas, e não de boas ideias, e por um "bom problema" se entende uma questão que seja relevante e observável na vida das pessoas, que precisa ser encarada com mais atenção;
  2. Escuta altruísta A inovação depende de alteridade (entendimento que as pessoas são diferentes umas das outras) e empatia (capacidade de se colocar no lugar do outro), que produzem uma escuta altruísta, isto é, uma atitude franca e genuína de ouvir as pessoas envolvidas, e entender tanto seus pontos de vista quanto suas necessidades;
  3. Isso não é uma simulação A inovação depende da geração e percepção de valor, e da sua entrega de forma única, que, consequentemente, só pode ser percebido quando é realmente, e concretamente, entregue. É por este motivo que os projetos desenvolvidos nas aulas de Projetão não podem ser uma simulação: se não há pessoas reais utilizando a solução proposta, não há geração/percepção de valor, tampouco inovação naquilo que foi criado;
  4. Produção de valor e sentido Valor é aquilo que tem algum sentido para alguém em uma solução, produto, serviço, ou bem intangível. Para se inovar é necessário manter o foco naquilo que é relevante (que tem sentido), e se desapegar daquilo cuja relevância é pequena para as pessoas que utilizarão a solução proposta. É ainda mais necessário se desapegar daquilo que o próprio projetista deseja fazer, em prol daquilo que o usuário real quer;
  5. Colaboração e aprendizado ativos O trabalho de inovação é feito em equipe, e preferencialmente, com equipes multidisciplinares e muita discordância. A sala de aula é um lugar de discussão e trocas, não um espaço para uma prática passiva (e apassivadora) de transmissão do conhecimento, daquele(s) que o detém, para aqueles que não o têm. Como afirmou o engenheiro da IDEO, Peter Skillman: "A tentativa-e-erro em equipes dá melhores resultados que o trabalho do gênio solitário"; um projeto só vai para frente quando cada um em uma equipe entende bem o seu papel, e o desempenha de forma proativa e com autonomia, mantendo uma atitude empreendedora;
  6. Execução imperfeita do desconhecido A inovação se desenvolve através de um processo constante de testes e validações; de falhas identificadas e seus consertos ágeis. Errar é parte inerente do processo, e quanto antes errarmos, melhor;


Competências trabalhadas nas disciplinas

O relatório "Future of Jobs" do World Economic Forum identifica 10 competências indispensáveis para a atuação profissional à partir de 2020. As atividades desenvolvidas nas disciplinas de Projetão trabalham todas elas:

1 Solução de problemas complexos

2 Pensamento crítico

3 Criatividade

4 Gerenciamento de pessoas

5 Sinergia e coordenação com outros

6 Inteligência emocional

7 Juízo e tomada de decisão

8 Orientação à serviços

9 Negociação

10 Flexibilidade cognitiva


Os resultados de Projetão no ecossistema de inovação

Projetos de alunos incubados / acelerados

Reorgano
2019.1
Mind The Bizz 2019.2

rodrigo ferreira oliveira de paula

guilherme sá

igor arruda

jabson oliveira

lais mendes

danielly oliveira

matias maranhão

lucas araújo

Museum Mystery
2018.2
SandPit 2019.1

iara maçaira travassos

matheus figueredo de alencar

bruno luiz

ana beatriz de melo rêgo coutinho

damaris kelly da silva prazeres

ernandes da silva júnior

kleyton lourenco bezerra leacarla

wilkinson maciel silva

vinicius thiago leite dos santos

arthur barcellos lopes de lima

guilherme augusto campos de melo

henrique andrade mariz

fernando rangel magalhaes

lucas cavalcanti de siqueira leite

rodrigo monteiro de moraes de arruda falcão

Prepi
2017.1
SandPit 2017.2

bruno filho

rogério santos

joão vicente

mateus nunes

moabe renato

matheus de la rocque

anderson mota da silva

david micail

edymir semedo

gabriel vinícius melo

igor carneiro

thomas anderson

vinícius de moraes

esdras júnior

bruno filho

rogério santos

joão vicente

mateus nunes

moabe renato

matheus de la rocque

anderson mota da silva

david micail

edymir semedo

gabriel vinícius melo

igor carneiro

thomas anderson

vinícius de moraes

esdras júnior

Biciflow
2016.2
SandPit 2019.1
Porto Social 2020.2

igor matos

jorge vinícius (vinny)

luís henrique delgado

henrique muniz

marcio mendes

joão paulo luna

mariana duarte de oliveira

eduardo trindade

renê porfírio

marina gusmão

thalles cezar

caio cavalcanti

vítor jordão

jefferson elder

joão felipe farias

luã lázaro

maria luiza

marina lima

thaís morais

victor gutemberg

luiza amorim

júlia arruda

joffre galvao

igor matos

jorge vinícius (vinny)

luís henrique delgado

henrique muniz

marcio mendes

joão paulo luna

mariana duarte de oliveira

eduardo trindade

renê porfírio

marina gusmão

thalles cezar

caio cavalcanti

vítor jordão

jefferson elder

joão felipe farias

luã lázaro

maria luiza

marina lima

thaís morais

victor gutemberg

luiza amorim

júlia arruda

joffre galvao

GuardAqui
2018.2
Mind The Bizz 2019.1
Porto Digital 2019.2

eduardo firme

emmanuel carreira

gabriel henrique dos santos silva

joão vitor

lucas cilento

lucas zacarias

luiz felipe (de barros jordão?)

mariana medeiros

victor martins (soares?)

InLoco
2011.1
Porto Digital 2011.1

andré ferraz

alan gomes

denyson messias

lucas queiroz

O que é cursar Projetão


Testemunho

Testemunho dos alunos que cursaram as disciplinas de Projetão


Testemunho

Testemunho dos alunos que cursaram as disciplinas de Projetão

Locais adotando Projetão


Grupos de inovação

Mapa com os locais adotando a metodologia de inovação Projetão

Perguntas Frequentes

Me sinto muito perdido na minha equipe... Há colegas sobrecarregados, e outros que não estão fazendo nada. O que cada aluno deve fazer no trabalho?

Se você está se sentindo um pouco perdido, é porque um dos desafios de Projetão é trabalhar em equipes grandes que precisam se auto-gerenciar; ninguém irá gerenciar a equipe externamente, e nenhum professor irá lhe dizer o que, quando ou como fazer alguma coisa necessária no projeto do seu grupo. Existe um motivo para isso: no "mundo real" as coisas são assim, e saber lidar com o trabalho desta forma é uma competência que precisa ser aprendida (isso não é uma coisa que acontece naturalmente e sem esforço). Projetão é a oportunidade de aprender a lidar com isso, e este aprendizando não se encerra aqui, pois saber trabalhar com outras pessoas (especialmente, com pessoas que pensam de forma diferente) será sempre um desafio.
Duas questões são essenciais para que as pessoas não fiquem perdidas:
1. Para que cada um possa trabalhar com autonomia, precisam ficar claros os papeis e responsabilidades: quem é o gerente de projeto da equipe? quem é o gerente de tecnologia? quem é responsável pela comunicação e apresentação? quem é responsável pelo relacionamento com os usuários e a comunidade de testes?
2. A colaboração precisa ser ativa: ainda que você não entenda, por exemplo, de design, você pode ajudar e construí-lo. Ninguém é um profundo especialista em nada em uma Startup, e todos se ajudam. Mantenha uma atitude aberta e diposta, mas não fique esperando que alguém lhe diga o que fazer. Se algo não esta sendo feito, vá lá e faça você mesmo; na pior hipótese, outros irão melhorar aquilo que você já começou.