A metodologia Projetão está organizada em nove atividades chamadas de "Quests", que procuram ajudar a responder questões importantes para o projeto. Cada uma das Quests tem um papel específico para a elaboração do projeto, e cada uma dela possui perguntas centrais que orientam as decisões necessárias no desenvolvimento da inovação.
Levantamento "in loco" das atividades realizadas por diversos tipos de pessoas em algum espaço de sua escolha. A Quest #1 tem como objetivo ajudar a identificar questões reais, presentes no mundo real e nas atividades/dificuldades cotidianas das pessoas. É natural que aquilo que desejamos fazer como projeto seja fruto de como imaginamos o mundo, mas a inovação só acontece quando lidamos com o mundo concreto, e não com nossa suposição/desejo de como ele deveria ser.
Quest #2: Tema & Oportunidades
Identificação de oportunidades de inovação dentro de uma temática. A Quest #2 aprofunda a observação realizada na atividade anterior, e tenta focar o olhar sobre as oportunidades que o cenário e as pessoas observados oferecem para uma potencial inovação. Nela definimos uma grande área, um tema geral, para o qual o projeto será direcionado.
Quest #3: Problema & Concorrentes
Escolha de um problema a ser resolvido, e identificação de quais são as alternativas já existentes que caberiam como uma solução para este mesmo problema. A Quest #3 tenta dar foco a uma das questões (dores ou desejos) levantadas previamente, e encontrar todos que já enfrentaram essa mesma questão antes, para construir um quadro do que é, e o que não é, necessário para ajudar as pessoas envolvidas.
Quest #4: Proposta Única de Valor
Identificação dos valores essenciais para a solução que será desenvolvida, e elaboração conceitual da solução de maneira que ela se torne a única a entregá-los plenamente ao usuário/consumidor. A Quest #4 ajuda a identificar o elemento central do projeto, e aquilo que precisa ser entregue ao usuário/consumidor para que se tenha um produto/serviço de sucesso (ou uma vantagem de lascar).
Quest #5: Estratégia de Inovação
Definição dos elementos, funções, características e recursos mínimos para que um produto possa efetivamente ser lançado no mercado, apoiado em uma estratégia de inovação onde os valores essenciais definidos na Quest anterior possam ser entregues ao usuário/consumidor no menor prazo e com o menor esforço possível. A Quest #5 ajuda na elaboração de uma abordagem estratégica para o desenvolvimento do projeto.
Quest #6: Modelo de Negócio & ARM
Definição de um modelo de negócio para que todo o esforço empreendedor sendo desenvolvido seja sustentável a longo prazo, para que consiga arcar com seus custos, atender seus consumidores e se manter operando competitivamente. A Quest #6 ajuda a entender esta relação entre custos, recursos disponíveis, vantagens, métricas, etc. que são essenciais à viabilidade do projeto.
Quest #7: Prototipação & Usabilidade
Construção de protótipos, principalmente de baixa e média fidelidade, para realização de testes junto aos usuários afoitos, com intuito de entender o que precisa ser mantido, o que precisa ser melhorado e o que precisa ser drasticamente modificado na solução para que ela seja plenamente compreendida e utilizada pelos usuários/consumidores. É importante notar, neste momento, que o entendimento de uma solução para a qual não se tem referências ou experiências prévias pode ser mais difícil do que o normal, e aquilo que parece simples para quem está imerso em seu desenvolvimento, produz uma percepção completamente diferente sobre quem está tendo seu primeiro contato com o artefato.
Organização do processo produtivo para que a solução proposta consiga ser construída e testada junto aos usuários afoitos antes de sua apresentação no Demoday. A Quest #8 ajuda a definir responsabilidades e atividades a serem desempenhadas até o prazo final do projeto.
Quest #9: Preparação para o Demoday
Planejamento da apresentação e da demonstração da solução no evento do Demoday. A Quest #9 auxilia no planejamento das atividades que serão realizadas no evento onde o projeto é apresentado publicamente, como em feiras de inovação e eventos de apresentação para investidores.
Já temos um projeto de uma disciplina/atividade anterior. Podemos continuar com ele aqui?
Não. É preciso aprender a escutar e observar, e uma ideia pronta impediria isso.
Você pode até trazer algo interessante, mas precisará fazer todo o processo do início, mostrando evidências, identificando problemas reais e concretos da sociedade e demonstrando que se trata de algo relevante, que tem escala, etc.
A competência mais importante desenvolvida no curso é a capacidade de identificar problemas e resolvê-los. Ensinamos alunos a não serem reféns de soluções pré-definidas por seus clientes e se tornarem apenas a mão que executa uma ideia. É parte essencial desta metodologia que os alunos sejam capazes de achar os problemas.
O cliente precisa ser real ou isso é apenas desejável? Se for obrigatório, como podemos encontrar um cliente?
O cliente precisa ser real, mas não no sentido óbvio de pessoa que vai pagar/comprar um projeto. O cliente pode ser um lavador de carro que trabalha de forma informal na rua, por exemplo. O cliente, aqui, é quem usará a solução, e nesse sentido, dificilmente estamos falando de uma única pessoa, ou uma única empresa.
Os alunos deverão dialogar constantemente com as pessoas envolvidas no projeto, e trazer evidências daquilo que vão descobrindo com estas pessoas. É preciso ter contato com o usuário: inicialmente, uma conversa rápida para entender o problema; mais à frente, uma outra para apresentar a prova de conceito; depois, uma conversa com foco no protótipo, ou uma outra interação para tratar do modelo de negócio. Isso deverá ser feito sistematicamente ao longo do desenvolvimento do seu projeto, com diversar pessoas que, potencialmente, seriam seus clientes (ou os clientes finais de negócios que utilizarão sua solução).
Não sei nada sobre marketing, sobre gestão, ou outras coisas que fazem parte do projeto. Teremos alguma aula sobre isso ao longo do trabalho?
Durante as aulas faremos explicações básicas, de 10 a 15 minutos, do que são cada um dos conceitos e noções que compõe o projeto, e traremos referências para que vocês possam se aprofundar no assunto. Manifestar suas dúvidas durante a aula também é muito importante para que as questões sejam esclarecidas. Esta disciplina valoriza e estimula a autonomia do aluno, porque em um cenário real ele não terá nenhum apoio para desenolver um projeto, ou inovação; Tentamos prepará-los para que "corram atrás" daquilo que não sabem, e do que precisam se atualizar.